Home Werkwinkel Leerkrachten Quint Muziek Quint Verdiepingen Galerie Contact
© Ron Schrijver
meester Ron
De Werkwinkel - digitale leeromgeving Keuzewerk
3. Nog een breinkraker
1. Kraak de code. Beste werkwinkelleerlingen, Een dief wil een kluis kraken. Hij weet de 5-cijferige code niet. Het volgende weet hij wel: 1. Het 5e plus het 3e getal is gelijk aan 14. 2. het 4e getal is meer dan het 2e. 3. Het 1e getal is 1 minder dan 2x het 2e getal. 4. Het 2e plus het 3e getal is gelijk aan 10. 5. Alle getallen bij elkaar is gelijk aan 31. Wie achterhaalt de code? Succes!
2. Puzzelen met dominostenen
4. Een leuk rekentruckje. Als je dit rekentruckje kent en je oefent even goed dan wordt je er heel snel in.
Klik op de foto voor de uitleg.
5. Vragen en antwoorden! Heb je zin om je eens lekker te verdiepen in allerlei wetenschappelijke zaken dan kun je hier een ‘Know How’ downloaden. In deze ‘Know How’ staan heel veel vragen en antwoorden op het gebied van wetenschap, transport, natuur, technologie, historie en ruimte. Lees hem op je tablet of lap top want uitprinten kost je wel heel veel papier. Veel leesplezier!
PDF-download
6. Programmeren met Scratch Beste jongen en meisjes, Ik weet dat programmeren met Scratch is een onderdeel is waar jullie graag aan werken. Het is ook super leerzaam om met allerlei commando’s vanuit oorzaak en gevolg een animatie, en uiteindelijk ook een robot, te leren besturen. Maar er zit ook een gevaar aan. Er zijn natuurlijk ook allerlei mooie games te vinden die anderen met Scratch gemaakt hebben. Die zijn zeker de moeite waard om eens uit te proberen en om van binnen te bekijken hoe ze geprogrammeerd zijn. Maar ik weet dat de verleiding groot is om ze veelvuldig te spelen. Lees daarom eerst de volgende tekst goed door. Programmeren ontwikkelt je werkgeheugen. Je leert creatief denken en vooruitkijken in taken. Gamen daarentegen breekt dat weer deels af. Je creatieve denken wordt weggedrukt door stimulus gestuurd denken. En bij heel veel gamen raakt een bepaalde manier van creatief en oplossingsregicht denken gehinderd. Dit zeggen deskundigen, en daarom wil ik de volgende belangrijke afspraak met jullie maken: Verdeel je tijd met Scratch zo dat je meer bezig bent met programmeren dan met gamen.  Want dan ben je jezelf ook aan het ontwikkelen. En daarvoor zit je in de werkwinkel. Oefenen met Scratch kun je onbeperkt doen. Als je eigen programma’s wilt bewaren heb je een Scratch-account nodig. Een eventueel Scratch-account maak je aan in overleg met je ouders. Om met Scratch te werken klik je op de link ‘Werken met Scratch’. Door op het wereldbolletje links boven te klikken kun je de taal kiezen. Verder begin je maar eens met het uitproberen van bepaalde bewegingen. Op de downloadpagina kun je voorbeeldprogramma’s downloaden. Werken met Scratch Laat je me het even weten als je iets mooi hebt geprogrammeerd? Veel plezier! meester Ron
Downloads
7. Ontspannen Beste jongens en meisjes, Fijn dat jullie vaak zo goed en hard kunnen werken. Maar het is zeker ook belangrijk om zo nu en dan tijd te nemen om lekker te ontspannen. Ontspannen kun je op allerlei manieren doen. Hier help ik je met behulp van een ontspannings oefening. Het enige wat je hoeft te doen is een plekje op te zoeken waar je even lekker en rustig kan liggen en vervolgens het geluidsfragment aan te zetten. In dat geluidsfragment vertel ik je precies wat je moet doen. En misschien is het leuk om te weten dat de muziek die je op de achtergrond hoort door mij gemaakt en ingespeeld is speciaal om goed bij te kunnen ontspannen. Dan wens ik jullie een rustig en ontspannen moment toe.
meester Ron
Start hier het audiofragment
8. Het kampverhaal Beste jongens en meisjes van de werkwinkel, Bij opdrachten 5/6 is op nummer 4 een kampverhaal te beluisteren. Als je die beluisterd hebt kun je de onderstaande vragen beantwoorden. Het is de bedoeling dat je dit vanuit je geheugen doet. Je mag best stukjes van het verhaal vaker beluisteren. Als je maar niet het verhaal afspeelt tijdens het beantwoorden van de vragen. Want dan hoeft je geheugen niets meer te doen. Als je vijftien vragen of meer vanuit je geheugen goed weet te beantwoorden dan mag je zeggen dat je een heel goed geheugen hebt. Je kunt de antwoorden controleren door het verhaal nog eens af te spelen. Veel plezier en, succes! 1. Hoe laat begint het avontuur? 2. Wie leek er op karate kid? 3. Wie ging er het als eerste het hek door aan het eind van het kampterrein? 4. Waar wilden de kinderen in het bos naar toe? 5. Wat gebeurde er met Tanitha in de slaapzaal van de meisjes? 6. Wie heeft zich in de grote paraplubak verstopt? 7. Gwen en Pauline werden achternagezeten door een wild zwijn. Hoe probeerden ze te ontsnappen? 8. Hoe heet het grote bos waarin je gemakkelijk kan verdwalen? 9. Wat nam Melissa mee om zich, en haar vriendinnen, te kunnen verdedigen? 10. Wat hoorde Rick die bij het raam lag op de jongensslaapzaal? 11. Waar droomde Davey over? 12. Waarom zaten de schoen van Erik niet lekker? 13. Wie wilde het zwijn met Pauline tegenhouden als die naar het kampterrein zou komen? 14. Welke snelweg liep er langs het bos? 15. Waarom heeft Melissa Erik met de stok geslagen? 16. Waarom wilde Rick Pauline zo graag redden? 17. Hoe heeft Rick Pauline uiteindelijk gered? 18. Waarom was Pauline eerst even boos op Rick? 19. Michael en meester Ron gingen samen op zoek naar de kinderen. Wat kon Michael heel goed? 20. De kinderen in het verhaal woonden, en zaten op school, in een stad. Welke stad was dat?
Site Navigation
© Ron Schrijver
Houd je smartphone dwars voor de volledige pagina.